Como usar agua en Unity 

Unity incluye distintos tipos de agua. (sombras, escripts …) Dentro del paquete Standard Assets and Pro Standard Assets. La versión Indie incluye agua prefabricada basica, mientras que Inity Pro tiene agua con reflection en tiempo real y en ambos casos prefabricados con luz de dia y luz de noche.

Reflejo de agua (Unity Pro)

Agua con reflejo de luz de dia (Unity Pro)

Configuración de agua

En muchos casos tendrás que introducir algun Prefabs en tu escena (comprueba que tienes instalado el Standard Assets):

  • Unity Indie tiene Daylight Simple Water y Nighttime Simple Water en Standard Assets->Water.
  • Unity Pro tiene Daylight Water y Nighttime Water en Pro Standard Assets->Water (aunque necesitaras también componentes de Standard Assets->Water). Los modos de agua (Simple, Reflective, Refractive) pueden configurarse en el Inspector.

Los prefabricados de agua se distinguen por una maya ovalada. Si necesitas usar una maya diferente solo lo tienes que cambiar en el Mesh Filter:

Para crear agua simple en Unity Indie necesitamos un script asignado a una maya plana para ver las sombras en el agua:

  1. Creamos una maya para el agua. Tiene que ser una maya delgada, orientada horizontalmente. No necesitamos las coordenadas UV. El GameObject tiene que usar la capa de agua, esto lo configuramos en el Inspector.
  2. Asignar el script de WaterSimple (desde Standard Assets/Water/Sources) al objeto.
  3. Asignar FX/Water (simple) shader al material, o retocar los materiales del agua(Daylight Simple Water o Nighttime Simple Water).

El agua reflectante/refractante en Unity Pro requiere seguir unos pasos similares:

  1. Creamos una maya para el agua. Tiene que ser una maya delgada, orientada horizontalmente. No necesitamos las coordenadas UV. El GameObject tiene que usar la capa de agua, esto lo configuramos en el Inspector.
  2. Asignar el script de Water (desde Pro Standard Assets/Water/Sources) al objeto.
    • El modo de renderizar el Water se puede configurar en el Inspector: Simple, Reflective o Refractive.
  3. Asignar FX/Water shader al material, o retocar los materiales del agua(Daylight Water o Nighttime Water).

Propiedades de los materiales de agua

Estas propiedades se usan en la Reflexión y en la Refracción. Estas propiedades suelen usar las sombras simples.

   
Wave scale Escala el mapa de alturas. Desde los valores mas pequeños a los mas altos.
Reflection/refraction distort Cuanto se distorsionan la reflexión/refracción en los mapas de altura.
Refraction color Matices adicionales de refracción,
Environment reflection/refraction Texturas en tiempo real de reflexión y refracción.
Bumpmap Define la forma de la ondulación. Se crean combinando dos mapas de altura con distinta dirección, tamaño  y velocidad. El segundo mapa es la mitad de grande que el primero.
Wave speed Velocidad del primer mapa de alturas (primer y segundo número) y el segundo mapa (número tercero y cuarto).
Fresnel Una textura con canal alfa controla el efecto Fresnel – la visibilidad de la reflexión y la refracción basado en angulos de visión.

El resto de propiedades no son usadas en modo Reflective & Refractive, pero necesitan configurarse para que sea soportada por la mayoría de tarjetas:

   
Reflective color/cube and fresnel Textura que define el color del agua (RGB) y el efecto Fresnel (A) basado en el angulo de visión.
Horizon color Color del agua en el horizonte.
Fallback texture Textura usada para representar el agua tarjetas de gráficas antiguas.

Soporte Hardware

  • Reflective+Refractive funciona en tarjetas con soporte de pixel shader 2.0 (GeForce FX y superior, Radeon 9500 y superior, Intel 9xx).
  • Reflective funciona en tarjetas grafias con soporte de pixel shader 1.4 (GeForce FX y superior, Radeon 8500 y superior, Intel 9xx).
  • Simple water funciona en cualquier sitio, con varios niveles de detalle dependiendo del hardware.



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